Im Rahmen der Competence Site möchten wir Kompetenzträger aus Forschung und Unternehmen vorstellen. Kooperieren setzt Kennen voraus und so sollen diese Interviews nicht nur Erfahrungen transferieren, sondern auch dazu beitragen, organisationsübergreifend mögliche Berührungspunkte für eine Zusammenarbeit zu identifizieren. Heute berichtet Dr. Stefan Stieglitz über seine Erfahrungen in seinem Forschungsschwerpunkt „Virtuelle Welten“ und deren Potentiale für Unternehmen und Bildungseinrichtungen.
Den Begriff "Virtuelle Welt" definiert Dr. Stieglitz dabei folgendermaßen:
"Das Verständnis des Begriffs der „virtuellen Welt“ ist sehr uneinheitlich. In der wissenschaftlichen Literatur werden verschiedene Kriterien genannt, die eine virtuelle Welt auszeichnen. Zum einen ist dies die Fähigkeit immersive Erlebnisse zu vermitteln. Das heißt, Nutzer fühlen sich als Bestandteil der virtuellen Umgebung und tauchen in diese Welt ein. Interaktionen und Handlungen werden dabei durch Avatare ausgeführt, die als virtueller Stellvertreter für einen Nutzer agieren. Ein zweites Kriterium stellt die Konsistenz dar, die besagt, dass Objekte und Prozesse durch verschiedene Nutzer in dieser Welt in vergleichbarer Weise wahrgenommen werden. Ein dritter Faktor ist die Persistenz. Hiermit ist gemeint, dass auch bei Verlassen der virtuellen Welt Objekte bestehen bleiben bis sie durch Nutzer verändert werden. Weiterhin spielt es eine wesentliche Rolle über welche Freiheiten die Teilnehmer verfügen. Dieses Charakteristikum ist in virtuellen Welten sehr unterschiedlich ausgeprägt. Während Second Life „Bewohnern“ das Gestalten von Objekten, das Schreiben von eigenen Skripten etc. erlaubt, sind diese Funktionen in anderen Welten, wie beispielsweise Smeet oder Lively, nicht oder nur eingeschränkt möglich. Eine wesentliche Unterscheidung zu dreidimensionalen Onlinespielen wie MMORPGs besteht darin, dass in virtuellen Welten, in der Regel kein Ziel vorgegeben wird, das es zu erreichen gilt. Es unterliegt vielmehr der Entscheidung jedes einzelnen, auf welche Weise und aus welchen Gründen er Zeit in virtuellen Welten verbringt."
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