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Gruende_gegen_Second-Life_Web_2-0.pdf
August 2007, Fachartikel Nr. 6 von Prof. Dr. Matthias Fank (FH Köln) in Zusammenarbeit mit infospeed GmbH
10 Gründe gegen Second Life
Warum Unternehmen sich nicht in der virtuellen Welt engagieren sollten
In Fernsehen, Zeitungen, Wirtschaftsmagazinen schaftlichen Softwarelösungen ROI‐
und Weblogs ist die virtuelle Welt „Second Life“ Berechnungen und Best‐Practice‐Beispiele, die
momentan allgegenwärtig. Millionen Menschen Unternehmen vom Mehrwert überzeugen sollen.
nutzen es und auch zahlreiche Unternehmen In Publikationen zu Second Life ist von einem
sind bereits in Second Life aktiv. Doch zu eupho‐ Mehrwert für Unternehmen allerdings kaum et‐
risch und undifferenziert wird häufig über die‐ was zu finden. Doch nur wenn es gelingt, diesen
sen neuen Trend berichtet. klar herauszuarbeiten, werden Unternehmen
ihre Aufwendungen nicht auf das Marketingbud‐
Gerade Unternehmen sollten sich gut überlegen, get verbuchen und auf einen Nutzen hoffen müs‐
ob und in welcher Form sie sich auf Second Life sen, den sie nie genau beweisen können.
engagieren sollten. Unter Umständen kann sich
eine Präsenz im "zweiten Leben" vieler Internet‐ 3. Geringe Reichweite
Nutzer sogar kontraproduktiv auswirken. Daher
ist es wichtig, sich kritisch mit dem Thema ausei‐ Betrachtet man ein Engagement auf Second Life
nanderzusetzen, wie dies bei Innovationen üblich aus der Sicht des Marketings kommt unweiger‐
ist, und auch die Gründe zu betrachten, die ge‐ lich die Frage nach der Reichweite auf. In den
gen Second Life sprechen: Medien wird immer wieder über die zunehmen‐
de Verbreitung gesprochen. Doch welche Zahlen
werden hier angeführt? Zumeist wird die Zahl
1. Blindes Engagement der Avatare, also der Spiel‐Figuren von angemel‐
Gerade die Dot‐com‐Pleite hat gezeigt, dass ein deten Benutzern, genannt. Diese soll laut Me‐
blindes Agieren und Folgen von Trends gefährlich dienberichten aus dem Mai 2007 bei 6 Millionen
für Unternehmen sein kann. Schlagzeilen wie liegen. Diese Zahl ist aber nicht gleichbedeutend
„Second Life hat seine erste Millionärin“ oder mit regelmäßigen Usern. Viele Internetnutzer
„IBM, BMW und Adidas engagieren sich auf Se‐ legen zwar aus Neugier einen Avatar in der Onli‐
cond Life“, sollten daher nicht entscheidend für ne‐Welt an, besuchen diese aber nach wenigen
ein Engagement sein. Die Gefahr, einen Trend zu Tagen nicht mehr. Auch kann ein User mehrere
verschlafen, ist zweifellos ein wichtiger Aspekt, Avatare besitzen und viele machen von dieser
darf aber nicht der alleinige Auslöser sein. Möglichkeit auch Gebrauch. Es muss also davon
ausgegangen werden, dass die Zahl der wirkli‐
chen Nutzer und damit der Personen, die man
2. Kein Mehrwert erkennbar mit Second Life erreichen kann, deutlich geringer
Auch auf Second Life sollte für ein Unternehmen, ist. Noch ernüchternder wird es, wenn man be‐
wie im realen Wirtschaftsleben, ein Mehrwert trachtet, dass die maximale Zahl an Avataren, die
erkennbar sein. Softwareunternehmen wurden gleichzeitig online sind, ja nach Tageszeit bisher
dieser Frage in den letzten Jahren massiv ausge‐ zwischen 15.000 und 40.000 liegt. Jedem wird
setzt. Es existieren zu beinahe allen betriebswirt‐ sofort klar, wie klein die Zielgruppe auf Second
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Life derzeit ist. Erschwerend kommt hinzu, dass in eine Abhängigkeit. Wer Gebäude und Objekte
sich die User dieser Avatare über den gesamten auf Second Life erstellt, hat keine Möglichkeit,
Erdball verteilen und ein gezieltes Marketing so diese lokal auf seinem Rechner zu speichern. Es
kaum möglich erscheint. sind sogar bereits Objekte auf Second Life ver‐
schwunden. Doch was kann man tun, wenn das
in mühevoller Arbeit erstellte Gebäude, das ja
4. Eingeschränkte Kommunikation
nur virtuell existiert, einfach verloren geht? Hier‐
Wenn die Reichweite zumindest derzeit noch zu gibt es keinerlei Regelungen. Und auch die
eher von geringer Bedeutung ist, stellt mögli‐ Verfügbarkeit von Second Life wird immer wie‐
cherweise die Art der Kommunikation eine zu‐ der bemängelt und Sicherheit und Backup sind
kunftsweisende Entwicklung dar. Doch jeder, der derzeit eher als kritisch einzustufen. Regelungen
bereits in Second Life unterwegs war, erkennt
sofort, dass es sich lediglich um einen Chat in
einer 3D‐Welt handelt und Text über die Tastatur
eingegeben werden muss. Tippfehler, schlechte
schriftliche Ausdrucksweise oder ein generell
schlechtes Englisch sind dort virtueller Alltag. Die
Art der Kommunikation ist bei Second Life nicht
innovativ. Interessanter und spannender wäre es
erst, wenn ein Avatar zum Beispiel aus dem ein‐
gegebenen Text Mimik und Gestik erzeugen
könnte. Dies ist jedoch nicht möglich, der Avatar
bleibt starr stehen und die Interaktion ist sehr
eingeschränkt.
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5. Kaum sinnvolle Funktionen
Insgesamt ist der Funktionalitätsumfang in Se‐
cond Life noch sehr rudimentär. Das Retrievalsys‐ zum Schutz von Eigentum auf Second Life wer‐
tem ist nur bedingt geeignet, um nach Informati‐ den dringend benötigt, doch eine Abhängigkeit
onen zu suchen. Die Mehrzahl der Internet‐User vom Betreiber ist grundsätzlich immer vorhan‐
nutzt ohnehin Foren und Blogs, um sich mit an‐ den.
deren Nutzern im Internet auszutauschen. Eine
echte Innovation, die über die ohnehin schon
vorhanden Möglichkeiten des Webs hinausgeht,
7. Keine innovative Technologie
ist in Second Life momentan nicht zu erkennen. Insgesamt handelt es sich bei der zugrunde lie‐
genden Technologie um keine echte Innovation.
Die Programmiersprache LSL, mit der Objekte
6. Abhängigkeit vom Betreiber
erzeugt werden können, ist leicht zu erlernen.
Auch wenn Second Life allen Nutzern offen steht, Zudem muss, um Second Life nutzen zu können,
befindet es sich im Besitz eines einzigen Unter‐ ein GUI installiert werden. Second Life greift also
nehmens: der US‐Firma Linden Lab. Jeder, der nicht auf vorhandene Anwendung zurück.
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