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10 Gründe gegen Second Life - Warum Unternehmen sich nicht in der virtuellen Welt engagieren sollten

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10 Gründe gegen Second Life - Warum Unternehmen sich nicht in der virtuellen Welt engagieren sollten
Autor ( Matthias Fank )
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Fachhochschule Köln


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Abstract:

In Fernsehen, Zeitungen, Wirtschaftsmagazinen und Weblogs ist die virtuelle Welt „Second Life“ momentan allgegenwärtig. Millionen Menschen nutzen es und auch zahlreiche Unternehmen sind bereits in Second Life aktiv. Doch zu euphorisch und undifferenziert wird häufig über diesen neuen Trend berichtet.

Gerade Unternehmen sollten sich gut überlegen, ob und in welcher Form sie sich auf Second Life engagieren sollten. Unter Umständen kann sich eine Präsenz im "zweiten Leben" vieler Internet- Nutzer sogar kontraproduktiv auswirken. Daher ist es wichtig, sich kritisch mit dem Thema auseinanderzusetzen, wie dies bei Innovationen üblich ist, und auch die Gründe zu betrachten, die gegen Second Life sprechen.


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Prof. Dr.  Matthias Fank
Person
Fachhochschule Köln
Prof. Dr. Matthias Fank lehrt und forscht an der Fachhochschule Köln auf dem Gebiet Informationsmanagement. Bedingt durch die rasante Entwicklung des Internet liegen immer mehr Informationen digital vor. Unternehmen müssen Strategien und Konzepte entwickeln, wie mit den frei im Internet existieren Informationen über das Unternehmen reagiert wird. Kein anderes Medium ist so schnell und aktuell wie das Internet. Marketing, PR und CRM Verantwortliche müssen sich diesen veränderten [...]
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Fachhochschule Köln
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Gruende_gegen_Second-Life_Web_2-0.pdf
 




    August 2007, Fachartikel Nr. 6 von Prof. Dr. Matthias Fank (FH Köln) in Zusammenarbeit mit infospeed GmbH 
     




    10 Gründe gegen Second Life
    Warum Unternehmen sich nicht in der virtuellen Welt engagieren sollten 

    In  Fernsehen,  Zeitungen,  Wirtschaftsmagazinen                            schaftlichen  Softwarelösungen  ROI‐
    und Weblogs ist die virtuelle Welt „Second Life“                            Berechnungen  und  Best‐Practice‐Beispiele,  die 
    momentan allgegenwärtig. Millionen Menschen                                 Unternehmen vom Mehrwert überzeugen sollen. 
    nutzen  es  und  auch  zahlreiche  Unternehmen                              In  Publikationen  zu  Second  Life  ist  von  einem 
    sind bereits in Second Life aktiv. Doch zu eupho‐                           Mehrwert  für  Unternehmen  allerdings  kaum  et‐
    risch  und  undifferenziert  wird  häufig  über  die‐                       was zu finden. Doch nur wenn es gelingt, diesen 
    sen neuen Trend berichtet.                                                  klar  herauszuarbeiten,  werden  Unternehmen 
                                                                                ihre Aufwendungen nicht auf das Marketingbud‐
    Gerade Unternehmen sollten sich gut überlegen,                              get verbuchen und auf einen Nutzen hoffen müs‐
    ob  und  in  welcher  Form  sie  sich  auf  Second  Life                    sen, den sie nie genau beweisen können. 
    engagieren  sollten.  Unter  Umständen  kann  sich                           
    eine Präsenz im "zweiten Leben" vieler Internet‐                            3. Geringe Reichweite 
    Nutzer  sogar  kontraproduktiv  auswirken.  Daher 
    ist es wichtig, sich kritisch mit dem Thema ausei‐                          Betrachtet  man ein Engagement auf Second Life 
    nanderzusetzen, wie dies bei Innovationen üblich                            aus  der  Sicht  des  Marketings  kommt  unweiger‐
    ist,  und  auch  die  Gründe  zu  betrachten,  die  ge‐                     lich  die  Frage  nach  der  Reichweite  auf.  In  den 
    gen Second Life sprechen:                                                   Medien wird immer wieder über die  zunehmen‐
                                                                                de Verbreitung gesprochen. Doch welche Zahlen 
                                                                                werden  hier  angeführt?  Zumeist  wird  die  Zahl 
    1. Blindes Engagement                                                       der Avatare, also der Spiel‐Figuren von angemel‐
    Gerade  die  Dot‐com‐Pleite  hat  gezeigt,  dass  ein                       deten  Benutzern,  genannt.  Diese  soll  laut  Me‐
    blindes Agieren und Folgen von Trends gefährlich                            dienberichten aus dem Mai 2007 bei 6 Millionen 
    für  Unternehmen  sein  kann.  Schlagzeilen  wie                            liegen. Diese Zahl ist aber nicht gleichbedeutend 
    „Second  Life  hat  seine  erste  Millionärin“  oder                        mit  regelmäßigen  Usern.  Viele  Internetnutzer 
    „IBM,  BMW  und  Adidas  engagieren  sich  auf  Se‐                         legen zwar aus Neugier einen Avatar in der Onli‐
    cond  Life“,  sollten  daher  nicht  entscheidend  für                      ne‐Welt  an,  besuchen  diese  aber  nach  wenigen 
    ein Engagement sein. Die Gefahr, einen Trend zu                             Tagen  nicht  mehr.  Auch  kann  ein  User  mehrere 
    verschlafen,  ist  zweifellos  ein  wichtiger  Aspekt,                      Avatare  besitzen  und  viele  machen  von  dieser 
    darf aber nicht der alleinige Auslöser sein.                                Möglichkeit  auch  Gebrauch.  Es  muss  also  davon 
                                                                                ausgegangen  werden,  dass  die  Zahl  der  wirkli‐
                                                                                chen  Nutzer  und  damit  der  Personen,  die  man 
    2. Kein Mehrwert erkennbar                                                  mit Second Life erreichen kann, deutlich geringer 
    Auch auf Second Life sollte für ein Unternehmen,                            ist.  Noch  ernüchternder  wird  es,  wenn  man  be‐
    wie  im  realen  Wirtschaftsleben,  ein  Mehrwert                           trachtet, dass die maximale Zahl an Avataren, die 
    erkennbar  sein.  Softwareunternehmen  wurden                               gleichzeitig  online  sind,  ja  nach  Tageszeit  bisher 
    dieser Frage in den letzten Jahren massiv ausge‐                            zwischen  15.000  und  40.000  liegt.  Jedem  wird 
    setzt. Es existieren zu beinahe allen betriebswirt‐                         sofort klar, wie klein die Zielgruppe auf Second 
                                                                                 



        infospeed GmbH ‐ A Webknowledge Company 
        Köln Altstadt‐Süd | Große Telegraphenstr. 2 | D‐50676 Köln 
        AG Köln, HRB 55990 | USt‐Id: DE244504410 
        GF: Evrim Sen | Tel: +49 221 99 84 101 ‐0 | Fax: ‐1 
        Web: www.infospeed.de | e‐Mail: company@infospeed.de  

                                                                                                                 www.infospeed.de           1 
 




    August 2007, Fachartikel Nr. 6 von Prof. Dr. Matthias Fank (FH Köln) in Zusammenarbeit mit infospeed GmbH 
      


    Life  derzeit  ist.  Erschwerend  kommt  hinzu,  dass                       in eine Abhängigkeit. Wer Gebäude und Objekte 
    sich  die  User  dieser  Avatare  über  den  gesamten                       auf  Second  Life  erstellt,  hat  keine  Möglichkeit, 
    Erdball  verteilen  und  ein  gezieltes  Marketing  so                      diese  lokal  auf  seinem  Rechner  zu  speichern.  Es 
    kaum möglich erscheint.                                                     sind  sogar  bereits  Objekte  auf  Second  Life  ver‐
                                                                                schwunden.  Doch  was  kann  man  tun,  wenn  das 
     
                                                                                in  mühevoller  Arbeit  erstellte  Gebäude,  das  ja 
    4. Eingeschränkte Kommunikation 
                                                                                nur virtuell existiert, einfach verloren geht? Hier‐
    Wenn  die  Reichweite  zumindest  derzeit  noch                             zu  gibt  es  keinerlei  Regelungen.  Und  auch  die 
    eher  von  geringer  Bedeutung  ist,  stellt  mögli‐                        Verfügbarkeit  von  Second  Life  wird  immer  wie‐
    cherweise  die  Art  der  Kommunikation  eine  zu‐                          der  bemängelt  und  Sicherheit  und  Backup  sind 
    kunftsweisende Entwicklung dar. Doch jeder, der                             derzeit eher  als kritisch einzustufen.  Regelungen 
    bereits  in  Second  Life  unterwegs  war,  erkennt 
    sofort,  dass  es  sich  lediglich  um  einen  Chat  in 
    einer 3D‐Welt handelt und Text über die Tastatur 
    eingegeben  werden  muss.  Tippfehler,  schlechte 
    schriftliche  Ausdrucksweise  oder  ein  generell 
    schlechtes Englisch sind dort virtueller Alltag. Die 
    Art  der  Kommunikation  ist  bei  Second  Life  nicht 
    innovativ. Interessanter und spannender wäre es 
    erst, wenn ein Avatar zum Beispiel aus dem ein‐
    gegebenen  Text  Mimik  und  Gestik  erzeugen 
    könnte. Dies ist jedoch nicht möglich, der Avatar 
    bleibt  starr  stehen  und  die  Interaktion  ist  sehr 
    eingeschränkt. 
     




                                                                                                                                          Anzeige 
    5. Kaum sinnvolle Funktionen 
    Insgesamt  ist  der  Funktionalitätsumfang  in  Se‐
    cond Life noch sehr rudimentär. Das Retrievalsys‐                           zum  Schutz  von  Eigentum  auf  Second  Life  wer‐
    tem ist nur bedingt geeignet, um nach Informati‐                            den  dringend  benötigt,  doch  eine  Abhängigkeit 
    onen zu suchen. Die Mehrzahl der Internet‐User                              vom  Betreiber  ist  grundsätzlich  immer  vorhan‐
    nutzt  ohnehin  Foren  und  Blogs,  um  sich  mit  an‐                      den. 
    deren  Nutzern  im  Internet  auszutauschen.  Eine 
                                                                                 
    echte  Innovation,  die  über  die  ohnehin  schon 
    vorhanden  Möglichkeiten  des  Webs  hinausgeht, 
                                                                                7. Keine innovative Technologie 
    ist in Second Life momentan nicht zu erkennen.                              Insgesamt  handelt  es  sich  bei  der  zugrunde  lie‐
                                                                                genden  Technologie  um  keine  echte  Innovation. 
                                                                                Die  Programmiersprache  LSL,  mit  der  Objekte 
    6. Abhängigkeit vom Betreiber 
                                                                                erzeugt  werden  können,  ist  leicht  zu  erlernen. 
    Auch wenn Second Life allen Nutzern offen steht,                            Zudem muss, um Second Life nutzen zu können, 
    befindet  es  sich  im  Besitz  eines  einzigen  Unter‐                     ein GUI installiert werden. Second Life greift also 
    nehmens:  der  US‐Firma  Linden  Lab.  Jeder,  der                          nicht  auf  vorhandene  Anwendung  zurück.

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